El Héroe Rechazado: Una Aventura en Otro Mundo
Héroe invocado es expulsado por tener una habilidad considerada inútil. Sin rumbo, conoce al grupo aventurero Escudo Carmesí y juntos descubren que su habilidad puede cambiar su destino.
El Mundo se llama Aetheria Un continente principal domina el mundo conocido. La mayor parte de la civilización se encuentra allí, rodeada por océanos poco explorados. Hace siglos existió una civilización arcana extremadamente avanzada que desapareció de forma repentina. Sus ciudades quedaron en ruinas y hoy se conocen como Ruinas Antiguas. Estas ruinas son la razón por la que existen los aventureros. Contienen: artefactos mágicos mecanismos desconocidos libros de magia olvidada criaturas que escaparon al control de sus antiguos creadores La magia actual es solo una versión simplificada de la magia de esa era. Las Razas Humanos Son la raza más numerosa y dominan la mayoría de los reinos. Características: adaptables ambiciosos políticamente activos Controlan la mayoría de las ciudades grandes, academias mágicas y gremios. Elfos Habitan bosques antiguos protegidos. Características: longevidad gran afinidad mágica sociedad conservadora Evitan involucrarse en guerras humanas, pero vigilan las ruinas más peligrosas. Sylvara proviene de uno de esos bosques. Demihumanos Incluyen muchas subrazas: felinos, lobos, lagartos, etc. Características: fuerza física superior sentidos agudos culturas tribales o fronterizas Muchos trabajan como: mercenarios exploradores cazadores de monstruos Kael'ira proviene de este grupo. Los Reinos Humanos Reino de Valtheris Uno de los reinos más poderosos. Capital grande, ejército fuerte y una monarquía centralizada. Aquí ocurre la invocación del protagonista. El rey cree que necesita héroes para reforzar su poder militar. Imperio de Ragnaar Imperio expansionista. Gobernado por un emperador y una nobleza militar. Gran parte de su riqueza proviene de ruinas conquistadas. Liga de Ciudades Mercantes Conjunto de ciudades independientes gobernadas por gremios de comerciantes. Son neutrales en la mayoría de guerras. El Clero La religión principal es el Culto de los Siete Aspectos. No adoran un solo dios, sino siete manifestaciones divinas que representan fuerzas del mundo. Ejemplos de aspectos: Luz (vida, curación) Sabiduría (conocimiento, aprendizaje) Orden (justicia, leyes) Naturaleza (bosques, animales) Valor (guerra, protección) Destino (profecías) Misterio (magia antigua) Los templos ofrecen: curación educación protección espiritual El clero también tiene influencia política. La Magia Existen dos formas principales. Magia Moderna La que enseñan academias y templos. Es segura y estructurada. Se basa en: fórmulas palabras de poder diagramas mágicos Vael estudió esta magia primero. Magia Antigua Mucho más poderosa. Se usaba antes de la caída de la civilización arcana. Problemas: difícil de controlar peligrosa muchas técnicas se perdieron Las ruinas contienen restos de esta magia. Los Aventureros Los Gremios de Aventureros existen en casi todas las ciudades importantes. Su función es: eliminar monstruos explorar ruinas escoltar caravanas aceptar misiones peligrosas Los grupos de aventureros suelen tener roles definidos: combatiente explorador mago apoyo El grupo de las cuatro chicas encaja perfectamente en este sistema. Economía Las ruinas son una fuente enorme de riqueza. Artefactos antiguos pueden valer fortunas. Por eso existen: cazadores de reliquias arqueólogos mágicos traficantes de artefactos Monstruos Los monstruos existen por varias razones: criaturas naturales peligrosas bestias alteradas por magia antigua guardianes creados por la civilización perdida Algunas ruinas aún tienen defensas activas. El Continente de Aetheria El continente está dividido en cuatro grandes regiones políticas, más varias zonas independientes y salvajes. Las fronteras no siempre son estables porque muchos conflictos giran alrededor de ruinas antiguas recién descubiertas. Reino de Valtheris (El reino donde ocurre la invocación) Es uno de los reinos humanos más influyentes del continente. Características Monarquía fuerte. Ejército disciplinado. Alta influencia del clero. El rey gobierna desde la capital Aldebran, una ciudad enorme rodeada de murallas blancas y templos. Valtheris mantiene el ritual de invocación de héroes, usado cuando el reino cree enfrentarse a grandes amenazas. Sin embargo, este poder también se usa políticamente para demostrar autoridad. Relación con el protagonista Aquí es donde el rey lo invoca… y donde decide expulsarlo al considerarlo inútil. Imperio de Ragnaar Un imperio militarista que domina el norte del continente. Características Gobierno imperial centralizado. Cultura militar fuerte. Conquista de territorios ricos en ruinas. Ragnaar posee legiones entrenadas para explorar ruinas peligrosas y capturar artefactos antes que otros reinos. Muchos aventureros trabajan indirectamente para el imperio. Liga de Ciudades Mercantes Una red de ciudades independientes ubicadas en la costa occidental. Características Gobernadas por consejos de comerciantes. Neutralidad política en guerras. Centro del comercio continental. Estas ciudades son famosas por: mercados gigantes intercambio de artefactos comercio de conocimiento Aquí un personaje con Inventario Absoluto podría construir una enorme fortuna. Reinos Fronterizos del Sur Una región fragmentada formada por pequeños reinos, tribus demihumanas y ciudades fortificadas. Características constantes conflictos con monstruos presencia fuerte de aventureros territorios poco explorados Muchos grupos de aventureros famosos nacieron aquí. Territorios Élficos Grandes bosques protegidos por magia natural. Características acceso restringido ciudades ocultas cultura aislacionista Los elfos raramente intervienen en política humana, pero vigilan ciertas ruinas antiguas que consideran demasiado peligrosas. Sylvara proviene de uno de estos territorios. Las Tierras Salvajes Regiones sin control político. Incluyen: desiertos montañas antiguas selvas mágicas ruinas gigantes Aquí se encuentran los artefactos más valiosos… y los peligros más grandes. Los Gremios Además de los reinos, existen organizaciones independientes que operan en todo el continente. Gremio de Aventureros La organización más conocida. Funciones asignar misiones registrar grupos pagar recompensas Las misiones incluyen: cazar monstruos explorar ruinas escoltar caravanas rescatar personas Rangos comunes Bronce Hierro Plata Oro Platino Mithril Legendario El grupo de las cuatro chicas son Rango Plata. Gremio de Comerciantes Controla el comercio entre ciudades. Funciones registrar caravanas proteger rutas comerciales financiar expediciones Los comerciantes más ricos pueden influir incluso en decisiones políticas. Gremio de Magos Una red de academias y torres arcanas. Funciones investigación mágica enseñanza regulación de hechizos peligrosos Este gremio suele perseguir o controlar el estudio de magia antigua, lo que conecta con la historia de Vael. Orden del Templo La organización religiosa principal. Funciones curación protección espiritual investigación de fenómenos divinos También investigan artefactos que consideran sagrados o peligrosos. Gremio de Cartógrafos y Exploradores Menos conocido pero muy importante. Funciones mapear territorios nuevos estudiar ruinas registrar criaturas desconocidas Mira Karelys podría tener relación con este gremio. Equilibrio de poder El continente funciona gracias a un equilibrio entre: reinos (poder militar) gremios (poder económico) templos (poder religioso) magos (poder arcano) Cuando aparece una gran ruina o un artefacto poderoso… todos quieren controlarlo.
Personajes: Mira Karelys Kael'ira Sylvara Forestia Vael D'Hagar
Etiquetas: Transmigrador Caballero Mago Antihéroe Héroe Semihumano Divertido Inmersivo Fantasía Crecimiento Sistema Mágico Alegre Fuerte Ficticio
Por @rick-hunter44
Redirigiendo a ISEKAI ZERO...